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[UE5] 언리얼 C++ 첫걸음: Visual Studio에서 Rider로 IDE 전환 및 트러블슈팅 총정리

think95592 2026. 6. 4. 20:58

1. 오늘 배운 개념 요약

언리얼 엔진 C++ 개발을 시작할 때 기본 IDE로 비주얼 스튜디오(Visual Studio)가 지정되어 있지만, 대규모 프로젝트에서는 인덱싱 속도와 편의성 면에서 Rider(라이더)가 압도적인 효율을 자랑합니다. 오늘 학습을 통해 IDE를 단순히 바꾸는 것을 넘어, 두 툴 간의 빌드 시스템 차이와 개발 환경이 꼬였을 때 해결하는 로컬 캐시 관리의 중요성을 배웠습니다.

2. 구현 과정 요약

💻 [Step 1] Rider 설치 및 초기 세팅

  1. JetBrains Toolbox를 통해 Rider를 설치했습니다. (학생 계정이 있다면 교육용 라이선스로 무료 이용 가능!)
  2. 라이더를 처음 켤 때 나오는 '설정 가져오기(Import Settings)' 팝업에서 기존 비주얼 스튜디오 세팅을 연동하여, 익숙한 단축키 환경을 그대로 유지했습니다.

🎮 [Step 2] 언리얼 엔진 에디터 설정 변경

언리얼 에디터가 Visual Studio 대신 Rider를 바라보도록 이정표를 바꿔주었습니다.

  1. 에디터 상단 메뉴: 편집(Edit) ➡️ 에디터 개인설정(Editor Preferences) 이동.
  2. 일반(General) ➡️ 소스 코드(Source Code) 탭 선택.
  3. 소스 코드 편집기(Source Code Editor) 드롭다운을 Rider로 변경.

🔄 [Step 3] 프로젝트 파일 생성 및 RiderLink 설치

  1. 에디터 상단 툴(Tools) 메뉴에서 Rider 프로젝트 생성(Generate Rider Project Files)을 실행하고 프로젝트를 열었습니다.
    • 참고: 파일 탐색기에서 .uproject 파일을 우클릭했을 때 나오는 메뉴 이름은 윈도우 시스템 규칙상 Generate Visual Studio project files로 고정되어 뜨지만, 내부적으로는 설정된 IDE(Rider)에 맞춰 정상 작동하므로 그냥 실행해도 무방합니다.
  2. 라이더가 켜진 후 우측 하단 팝업을 통해 RiderLink 플러그인을 엔진에 설치했습니다. 이 플러그인이 있어야 블루프린트와 C++ 코드 간의 실시간 추적이 가능해집니다.
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🚨 연쇄 트러블슈팅 기록 (삽질 일기)

Visual Studio에서 Rider로 무대를 옮기는 과정에서 발생한 에러들과 해결 프로세스입니다.

1) [MSB4057] "Engine\UE5" 대상이 없습니다.

  • 원인: 기존 비주얼 스튜디오로 빌드하던 시절의 찌꺼기 파일과 캐시가 남아있어 라이더의 빌드 시스템과 충돌함.
  • 해결: 에디터와 라이더를 끄고, 프로젝트 폴더에서 .idea, .vs, Binaries, Intermediate, Saved, .sln을 과감히 삭제했습니다. (※ 협업 프로젝트(Git) 환경이어도 이 폴더들은 개인 PC의 로컬 캐시일 뿐이므로 삭제해도 안전합니다! 단, Source와 Config 폴더는 절대 지우면 안 됩니다.)
  • 삭제 후 .uproject 우클릭으로 프로젝트 파일을 재성성(Generate)하여 해결했습니다.

2) [MSB4236] 'WorkloadAutoImportPropsLocator' SDK를 찾을 수 없습니다.

  • 원인: 라이더가 .NET 워크로드 위치를 제대로 짚지 못하는 빌드 엔진을 기본값으로 잡고 있었음.
  • 해결: 라이더 설정(Settings ➡️ Toolset and Build)으로 들어가 Use MSBuild version 설정을 내 컴퓨터에 설치된 Visual Studio 2022 경로의 MSBuild로 강제 지정해 주니 깔끔하게 빌드가 성공했습니다.

3) Chromium 및 USB 서비스 관련 ERROR 로그

  • 원인: 빌드 성공 후 출력 창에 ERROR:google_update_settings.cc 및 USB: usb_service_win.cc... 요소가 없습니다라는 시뻘건 로그가 발생.
  • 결론: 이는 C++ 빌드 에러가 아니라, 라이더 내장 크롬 엔진의 레지스트리 권한 문제 및 PC에 연결된 기기 인식 과정에서 나오는 단순 시스템 경고 로그이므로 쿨하게 무시해도 프로젝트 구동에 아무 문제 없습니다!

3. 느낀 점 & 개선하고 싶은 점

느낀 점

  • 비주얼 스튜디오를 쓸 때 겪었던 특유의 버벅임과 무거운 인덱싱 지옥에서 벗어나, 라이더의 쾌적하고 빠른 코드 자동 완성을 맛보니 왜 다들 라이더를 고집하는지 단번에 이해가 갔습니다.
  • 에러가 났을 때 무작정 겁먹기보다 폴더 캐시를 밀어버리거나 툴셋 경로를 재지정하는 등, 개발 환경 전반을 직접 컨트롤해보며 언리얼 빌드 시스템(UBT/UAT)과 조금 더 친해진 계기가 되었습니다.

개선하고 싶은 점

  • 이제 완벽한 C++ 개발 환경이 세팅되었으니, 라이더의 강력한 단축키(예: Alt + Enter를 통한 리팩토링 등)들을 손에 익혀 코딩 속도를 더 끌어올리고 싶습니다.
  • 다음에는 블루프린트로 짰던 간단한 컴포넌트 로직을 C++ 코드로 마이그레이션하면서 라이더와 블루프린트가 연동되는 모습을 깊이 있게 테스트해 볼 예정입니다.

한 줄 요약: "Visual Studio 탈출 성공! 라이더와 함께하는 언리얼 C++ 세계로 입장 완료 🚀"