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[UE5] 리깅된 캐릭터 에셋 임포트 및 IK Retargeter를 활용한 애니메이션 리타게팅 실습

think95592 2026. 4. 1. 18:09

1. 들어가며

기존에 '르탄이' 캐릭터로 구현했던 애니메이션을 새로운 3D 캐릭터 에셋에 그대로 적용해 보는 실습을 진행했습니다. 리깅(Rigging)이 완료된 에셋이라면, 언리얼 엔진의 IK Rig 시스템을 통해 애니메이션을 효율적으로 재사용할 수 있습니다.


2. 캐릭터 에셋 임포트 (FBX)

다운로드한 외부 캐릭터 에셋을 언리얼 프로젝트로 가져오는 첫 단계입니다.

  • 진행 과정:
    1. FBX 파일을 콘텐츠 브라우저로 드래그 앤 드롭합니다.
    2. Import Content 창에서 Skeletal Mesh와 Import Mesh 옵션이 체크되었는지 확인합니다.
    3. 스켈레톤이 없는 경우 자동으로 생성되도록 설정하고 'Import All'을 클릭합니다.


3. IK Rig 생성 및 체인 설정

두 캐릭터(소스와 타겟)의 뼈 구조를 연결해주기 위해 각각 IK Rig를 생성해야 합니다.

  • 진행 과정:
    1. 새 캐릭터의 스켈레탈 메시에서 IK Rig를 생성합니다.
    2. RTG_Mannequin 등 기준이 되는 IK Rig를 참고하여 골반(Root/Pelvis), 팔, 다리 등의 IK 리타겟 체인을 설정합니다.
    3. 각 신체 부위별로 대응하는 뼈를 할당해 줍니다.

4. IK Retargeter를 활용한 애니메이션 복제

이제 '르탄이'의 애니메이션을 새 캐릭터로 옮기는 핵심 단계입니다.

  • 진행 과정:
    1. IK Retargeter 에셋을 생성합니다.
    2. Source에는 애니메이션이 있는 기존 캐릭터(르탄이/마네킹)의 IK Rig를, Target에는 방금 만든 새 캐릭터의 IK Rig를 설정합니다.
    3. 두 캐릭터의 포즈(A포즈/T포즈)를 최대한 동일하게 맞춘 뒤, 애니메이션을 미리보기(Preview) 해봅니다.


5. 결과물 확인 및 배운 점

리타게팅된 애니메이션을 최종적으로 'Export' 하여 실제 파일로 추출했습니다.

  • 결과: 새로운 캐릭터가 기존에 구현해 두었던 달리기, 점프 등 복잡한 동작을 어색함 없이 수행하는 것을 확인했습니다.
  • 팁: 만약 겨드랑이 부분이 파묻히거나 다리 각도가 이상하다면 리타게팅 포즈(Retarget Pose) 수정 모드에서 기본 자세를 조정하면 훨씬 자연스러워집니다.


맺으며

리타게팅 기술을 익히니 매번 캐릭터마다 애니메이션을 새로 만들 필요가 없어 작업 효율이 엄청나게 올라갈 것 같습니다.