1. 개요: 왜 엔진 내부 편집인가?
일반적으로 애니메이션 수정은 Maya나 Blender 같은 DCC 툴을 사용하지만, 언리얼 엔진 5.5.4에서는 애니메이션 에디터와 컨트롤 릭(Control Rig)을 통해 엔진 내부에서 즉시 수정이 가능합니다. 이는 작업 속도를 획기적으로 높여줍니다.
2. 핵심 작업 프로세스
① 애니메이션 시퀀스 수정 (Keyframe Editing)
- 포즈 수정: 애니메이션 시퀀스 에디터에서 특정 프레임으로 이동 후, 본(Bone)을 직접 선택해 회전(E)하거나 이동(W)시켜 포즈를 바꿉니다.
- 키(Key) 삽입: 수정된 포즈에서 상단의 [Key] 버튼을 눌러 해당 프레임에 데이터를 기록합니다.
- 애니메이션 레이어 활용: 원본을 손상시키지 않고 Anim Layers를 추가하여 기존 동작 위에 새로운 움직임을 '덧칠'할 수 있습니다.
② 애니메이션 몽타주(Montage) 제작 및 연결
- 수정한 애니메이션들을 나란히 배치하여 연속된 동작(예: 넘어짐 → 기상)을 만듭니다.
- 슬롯(Slot) 설정: 전신 애니메이션의 경우 DefaultSlot을 사용하여 애니메이션 블루프린트(ABP)와 데이터를 주고받습니다.
- 블렌드 타임 조절: 동작 사이의 연결이 부드럽도록 Blend In/Out 수치를 조절합니다. (점프나 피격은 0.1~0.15s 추천)
3. 작업 중 발생한 트러블슈팅 (중요!)
| 문제 상황 | 해결 방법 |
| 몽타주 재생 시 하체 고정 현상 | ABP의 DefaultSlot 노드 위치를 Control Rig 노드 뒤(최종 출력 직전)로 배치하여 해결. |
| 스턴/넘어짐 중 조작 가능 버그 | IsStunned 불리언 변수와 Ignore Move/Look Input 노드를 사용하여 입력을 원격 제어. |
| 연속 피격 시 딜레이 충돌 | Retriggerable Delay 또는 Timer를 사용하여 이전 스턴 해제 로직이 새 스턴을 방해하지 않도록 처리. |

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