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기획 맛보기 #2 — 시스템 기획, 콘텐츠 기획, 시나리오 기획의 차이

think95592 2026. 8. 13. 20:31

오늘의 한 문장

시스템 기획은 게임의 규칙을 만들고, 콘텐츠 기획은 그 규칙으로 플레이할 거리를 만들며, 시나리오 기획은 플레이에 의미와 맥락을 부여한다.

1. 게임 기획은 하나의 직무가 아니다

공부 자료에서는 게임 기획을 다음과 같이 구분했다.

  • 시스템 기획: 게임의 구조와 규칙을 설계한다.
  • 콘텐츠 기획: 시스템 위에 플레이할 내용을 채운다.
  • 시나리오 기획: 세계관과 이야기, 캐릭터의 서사를 만든다.

이를 건물에 비유하면 이해하기 쉽다.

시스템 기획 = 건물의 구조와 설비
콘텐츠 기획 = 건물 안의 가구와 활동
시나리오 기획 = 그 공간이 존재하는 이유와 이야기

세 분야는 서로 독립적이지 않다. 시스템이 없으면 콘텐츠가 작동할 수 없고, 콘텐츠가 없으면 시스템을 경험할 수 없다. 시나리오는 플레이어가 그 행동을 해야 하는 이유와 감정적인 맥락을 제공한다.

Ubisoft도 게임 디자인을 플레이어의 경험을 만드는 규칙과 시스템·메커니즘의 설계로 설명한다.
Ubisoft Careers — Our Job Roles


2. 시스템 기획: 게임의 뼈대를 설계한다

시스템 기획자는 여러 콘텐츠가 공통으로 사용하는 규칙을 만든다.

예를 들어 전투 시스템을 설계한다면 다음을 정의해야 한다.

  • 공격 입력은 언제 허용되는가?
  • 공격이 적중했는지는 어떻게 판정하는가?
  • 피해량은 어떤 공식으로 계산되는가?
  • 치명타, 방어력, 회피는 어떤 순서로 적용되는가?
  • 캐릭터가 사망하면 어떤 상태로 전환되는가?
  • 예외 상태에서는 어떤 규칙이 우선하는가?

즉, “불 속성 검을 만든다”보다 먼저 게임에서 속성이 어떻게 작동하는가를 정한다.

주요 설계 대상

  • 전투와 피격 판정
  • 캐릭터 이동과 조작
  • 적 AI
  • 스킬과 상태이상
  • 인벤토리와 장비
  • 성장과 레벨업
  • 재화의 획득과 소비
  • 퀘스트 진행 구조
  • 저장과 불러오기
  • 멀티플레이 규칙

주요 결과물

  • 시스템 개요서와 기능 명세
  • 플로차트와 상태 전이도
  • 계산 공식과 수치 구조
  • 입력·조건·처리·결과·예외 규칙
  • UI 흐름과 화면 와이어프레임
  • 데이터 구조와 필요한 항목
  • 프로토타입과 테스트 조건

Riot Games의 시스템 디자이너 채용 설명에서도 성장, 건설, 자원 생산과 소비, 기능 해금 같은 구조를 설계하고, 관련 문서와 프로토타입을 만들며 프로그래머·아티스트·UI·수치 담당자와 함께 구현한다고 설명한다.
Riot Games — Game Designer, System

프로그래머와의 협업

세 분야 중 일반적으로 프로그래머와 가장 직접적이고 빈번하게 협업한다.

시스템 기획자는 “무엇이 어떤 규칙으로 작동해야 하는가”를 정의하고, 프로그래머는 이를 실제 코드와 도구로 구현한다. 구현 과정에서 기술적 한계나 더 좋은 방법이 발견되면 양쪽이 명세를 다시 조정한다.

ScreenSkills도 게임플레이 디자이너를 기술팀과 아트팀을 연결하는 역할로 설명하며, 기술적으로 구현하기 어려운 경우 프로그래머와 가능 범위를 논의해 명세를 수정한다고 소개한다.
ScreenSkills — Gameplay Designer


3. 콘텐츠 기획: 시스템 위에 플레이할 거리를 만든다

콘텐츠 기획자는 시스템이 정한 규칙을 이용해 플레이어가 실제로 만나고 경험할 대상을 만든다.

전투 시스템에 공격, 방어, 속성, 상태이상 규칙이 준비되었다면 콘텐츠 기획자는 이를 조합해 다음과 같은 내용을 만든다.

  • 몬스터 종류와 배치
  • 개별 스킬과 아이템
  • 퀘스트와 보상
  • 보스전 패턴
  • 던전과 이벤트
  • 상점 판매 목록
  • 성장 구간별 콘텐츠
  • 라이브 서비스 이벤트

쉽게 말하면 시스템 기획이 몬스터를 만들 수 있는 규칙을 설계한다면, 콘텐츠 기획은 그 규칙을 사용해 고블린, 골렘, 드래곤을 실제로 만든다.

주요 결과물

  • 몬스터·아이템·스킬 데이터시트
  • 퀘스트 진행표와 조건표
  • 전투 및 보스 패턴 문서
  • 콘텐츠 구성표와 해금 순서
  • 등장 확률과 보상 테이블
  • 에셋 요청 목록
  • 게임 엔진에서 설정한 실제 데이터
  • 플레이테스트 결과와 밸런스 수정안

콘텐츠 기획의 결과물은 문서에만 머물지 않는다. 프로젝트에 따라 기획자가 엔진이나 전용 툴에서 몬스터 수치, 퀘스트 조건, 아이템 효과를 직접 입력하고 테스트하기도 한다.

프로그래머와의 협업

협업의 직접성은 개발 도구가 얼마나 준비되어 있는지에 따라 달라진다.

  • 필요한 시스템이나 제작 도구가 없다면 프로그래머와 직접 협의한다.
  • 기존 시스템과 툴로 콘텐츠를 만들 수 있다면 데이터 입력과 테스트 중심으로 일한다.
  • 콘텐츠가 기존 규칙을 벗어나면 시스템 확장을 요청한다.
  • 오류가 콘텐츠 데이터 때문인지 시스템 코드 때문인지 함께 확인한다.

따라서 콘텐츠 기획은 시스템 기획보다 프로그래머와 덜 직접적일 수 있지만, 퀘스트 스크립트나 이벤트 트리거를 직접 다루는 프로젝트에서는 협업 강도가 상당히 높아질 수 있다.


4. 시나리오 기획: 플레이에 의미와 맥락을 만든다

시나리오 기획자는 세계관, 사건, 인물 관계와 이야기의 흐름을 설계한다.

다만 게임의 시나리오는 영화나 소설처럼 정해진 순서대로 보여주는 이야기만을 의미하지 않는다. 플레이어가 이동하거나 선택하고, 전투하고, 퀘스트를 완료하는 과정에서 이야기가 어떻게 전달될지도 함께 고려해야 한다.

주요 설계 대상

  • 세계관과 시대적 배경
  • 주요 사건과 전체 플롯
  • 캐릭터의 목표와 관계
  • 메인·서브 퀘스트의 서사
  • 선택지와 분기
  • 대사와 보이스오버
  • 환경을 이용한 이야기 전달
  • 게임플레이와 서사의 연결

주요 결과물

  • 세계관 설정집
  • 캐릭터 설정서
  • 전체 플롯과 에피소드 구성표
  • 퀘스트 시놉시스
  • 대사 및 보이스오버 대본
  • 분기형 대화 플로차트
  • 컷신·연출 요청서
  • 내러티브 트리거와 조건표
  • 용어·고유명사·현지화 기준표

시나리오 작가와 내러티브 디자이너

두 역할은 겹칠 수 있지만 강조점이 다르다.

  • 시나리오 작가: 이야기, 장면, 대사 자체를 작성한다.
  • 내러티브 디자이너: 그 이야기가 게임의 규칙과 플레이를 통해 언제, 어떻게 전달되는지를 설계한다.

Ubisoft의 내러티브 디자이너들은 이 역할을 게임 메커니즘과 서사를 연결하는 직무로 설명한다. 단순히 대사를 작성하는 데 그치지 않고 대화가 시작되는 조건, 전투 중 대사가 끊겼을 때의 처리, 분기와 트리거까지 고려한다.
Ubisoft — What Is Narrative Design?

프로그래머와의 협업

시나리오 작문만 담당한다면 프로그래머와 직접 협업하는 비중이 비교적 낮을 수 있다. 하지만 내러티브 디자이너가 다음 요소까지 담당한다면 직접적인 협업이 필요하다.

  • 대화 발생 조건
  • 선택지와 분기 저장
  • 컷신 진입과 종료
  • 퀘스트 상태에 따른 대사 변화
  • 동료의 상황별 반응
  • 음성 재생 우선순위
  • 전투로 대화가 중단되었을 때의 처리

따라서 시나리오 기획은 프로그래머와 거의 협업하지 않는다고 단정하기 어렵다. 현대의 내러티브 디자인은 시스템과 구현 도구를 다루는 기술적인 역할까지 포함할 수 있다.


5. 세 분야 비교

구분시스템 기획콘텐츠 기획시나리오 기획

핵심 질문 어떤 규칙으로 작동하는가? 그 규칙으로 무엇을 플레이하는가? 왜 이것을 하고 어떤 의미를 느끼는가?
중심 대상 구조, 규칙, 상태, 공식 몬스터, 스킬, 아이템, 퀘스트 세계관, 사건, 인물, 대사
성격 반복 사용되는 뼈대 뼈대를 이용한 개별 사례 플레이에 부여되는 맥락
대표 산출물 명세서, 플로차트, 공식, 데이터 구조 데이터시트, 퀘스트표, 패턴, 배치 설정집, 플롯, 대사, 분기표
프로그래머 협업 매우 직접적 중간~높음 역할에 따라 낮음~높음
주요 협업 대상 프로그래머, UI·UX, QA 시스템·레벨 기획, 아트, QA 콘텐츠·레벨 기획, 연출, 오디오, 현지화
주된 검증 방법 기능 테스트와 예외 검증 반복 플레이와 밸런스 테스트 흐름, 맥락, 전달 시점 검증

이 표는 일반적인 경향이지 모든 회사에 적용되는 고정 규칙은 아니다.


6. 같은 소재를 세 분야는 어떻게 다르게 볼까?

몬스터

분야 담당 관점
시스템 기획 AI 상태, 이동·탐지 규칙, 공격 판정, 피해와 사망 처리
콘텐츠 기획 몬스터 종류, 능력치, 스킬 조합, 출현 위치와 보상
시나리오 기획 몬스터의 기원, 세력, 행동 목적, 세계관 속 의미

예를 들어 “독 늪의 고블린”을 만든다면 다음처럼 나뉜다.

  • 시스템: 독 상태는 2초마다 피해를 주며 최대 3회 중첩된다.
  • 콘텐츠: 고블린 주술사는 독 투사체와 독 장판을 사용한다.
  • 시나리오: 고블린 부족은 오염된 늪을 신성한 땅으로 믿고 지킨다.

스킬

분야 담당 관점
시스템 기획 자원 소모, 재사용 대기시간, 판정 방식, 상태이상 우선순위
콘텐츠 기획 개별 스킬의 범위, 피해량, 연출 콘셉트와 성장 수치
시나리오 기획 능력의 설정상 기원, 사용자와의 관계, 명칭과 설명문

예를 들어 “시간 정지” 스킬이라면 다음과 같다.

  • 시스템: 일정 범위의 대상에게 시간 정지 상태를 적용한다.
  • 콘텐츠: 지속시간은 3초이며 보스에게는 50%만 적용된다.
  • 시나리오: 주인공이 과거의 사고로 얻은 금지된 능력이다.

아이템

분야 담당 관점
시스템 기획 획득, 보관, 장착, 사용, 중첩, 삭제 규칙
콘텐츠 기획 아이템 종류, 능력치, 희귀도, 드롭률, 제작 재료
시나리오 기획 아이템 이름, 유래, 설명문, 이야기 속 상징성

예를 들어 “왕의 부서진 검”이라면 다음과 같다.

  • 시스템: 양손 무기이며 강화와 분해가 가능하다.
  • 콘텐츠: 공격력 45, 치명타 확률 5%, 보스 드롭률 10%.
  • 시나리오: 멸망한 왕국의 마지막 왕이 사용한 검의 일부다.

퀘스트

분야 담당 관점
시스템 기획 수락·진행·완료·실패 상태와 조건 판정
콘텐츠 기획 목표, 동선, 적 배치, 난이도, 보상과 소요 시간
시나리오 기획 사건의 이유, 등장인물의 동기, 대사와 선택 결과

“사라진 약초꾼 찾기” 퀘스트를 예로 들면 다음과 같다.

  • 시스템: NPC와 대화하면 수락되고, 흔적 세 개를 조사하면 다음 단계가 열린다.
  • 콘텐츠: 흔적은 마을에서 늪까지 이어지며 마지막 구간에 독 고블린이 등장한다.
  • 시나리오: 약초꾼은 병든 딸을 살리기 위해 금지된 늪에 들어갔고, 플레이어는 그를 구할지 약초를 먼저 가져갈지 선택한다.

7. 실제 개발에서는 세 분야가 연결된다

퀘스트 하나를 만든다고 가정하면 다음과 같은 순환이 일어난다.

시나리오 기획
약초꾼이 늪에서 실종된 사건을 설계
        ↓
콘텐츠 기획
조사 목표, 이동 동선, 전투와 보상을 구성
        ↓
시스템 기획
조사·분기·실패 조건을 처리할 퀘스트 규칙을 확인
        ↓
프로그래머
필요한 기능과 제작 도구를 구현
        ↓
각 기획자
게임에 입력하고 플레이테스트한 뒤 함께 수정

시나리오에서 “전투 중에도 동료와 대화한다”는 장면을 요구했는데 대화 시스템이 전투를 지원하지 않을 수 있다. 반대로 프로그래머가 만든 새로운 대화 기능이 더 좋은 서사 표현으로 이어질 수도 있다.

Ubisoft가 소개한 《Bury Me, My Love》 개발 사례에서도 개발자가 제안한 셀카 기능이 서사에 활용되었고, 메시지 입력 표시 기능은 인물의 망설임과 감정을 전달하는 장치가 되었다. 기술과 이야기가 일방향으로 전달된 것이 아니라 서로의 아이디어를 발전시킨 사례다.

또한 《The Division》과 같은 온라인 게임에서는 전투와 다른 플레이어의 대화 때문에 음성 전달이 방해될 수 있어, 내러티브 디자이너가 레벨 디자이너와 협의하여 적이 없는 공간을 마련하기도 한다. 이야기를 제대로 전달하려면 시나리오뿐 아니라 시스템과 공간까지 함께 설계해야 한다.
Ubisoft — What Is Narrative Design?


8. 회사마다 직무 경계가 다른 이유

시스템·콘텐츠·시나리오라는 구분은 이해에 도움이 되지만, 업계 전체가 사용하는 절대적인 분류는 아니다.

직무 범위는 다음 조건에 따라 달라진다.

  • 회사와 팀의 규모
  • 게임의 장르
  • 개발 단계
  • 자체 제작 도구의 완성도
  • 라이브 서비스 여부
  • 프로젝트의 서사 비중
  • 각 구성원의 전문성

소규모 팀

한 명의 게임 기획자가 시스템, 콘텐츠, 레벨, UI를 모두 담당할 수 있다. 시나리오 담당자가 세계관부터 대사, 퀘스트 입력까지 맡기도 한다.

대규모 팀

업무가 더 세분화될 수 있다.

  • 전투 시스템 디자이너
  • 경제·성장 디자이너
  • 퀘스트 디자이너
  • 레벨 디자이너
  • 내러티브 디자이너
  • 게임 라이터
  • 테크니컬 디자이너
  • 라이브 콘텐츠 디자이너

Ubisoft의 현직자 인터뷰에서도 내러티브 디자인의 범위는 아직 완전히 표준화되지 않았으며, 소규모 스튜디오에서는 내러티브 디자인과 작문 업무를 한 사람이 담당한다고 설명한다. 역할의 중첩 정도는 프로젝트, 스튜디오, 팀 규모에 따라 크게 달라진다.

따라서 채용 공고를 볼 때는 직무명만 확인하면 안 된다. 다음 내용을 구체적으로 살펴봐야 한다.

  1. 어떤 기능과 콘텐츠를 담당하는가?
  2. 문서 작성과 게임 내 구현 중 어디까지 맡는가?
  3. 사용하는 엔진과 제작 도구는 무엇인가?
  4. 주요 협업 대상은 누구인가?
  5. 요구하는 포트폴리오는 명세, 데이터, 퀘스트, 대본 중 무엇인가?

오늘 배운 점

처음에는 시스템 기획자는 규칙을 만들고, 콘텐츠 기획자는 수치를 채우며, 시나리오 기획자는 글을 쓰는 사람이라고 단순하게 생각했다.

하지만 실제로는 세 분야 모두 플레이어 경험을 서로 다른 관점에서 설계하는 역할이다.

  • 시스템 기획은 플레이가 가능한 규칙을 만든다.
  • 콘텐츠 기획은 규칙을 구체적인 경험으로 바꾼다.
  • 시나리오 기획은 그 경험에 이유와 감정을 부여한다.

세 역할의 경계보다 더 중요한 것은 하나의 게임 안에서 서로의 결과물이 자연스럽게 연결되는가이다. 좋은 게임 기획자는 자신의 담당 분야뿐 아니라 앞뒤 분야가 무엇을 필요로 하는지도 이해해야 한다.