1. 분석 대상 게임 정보
- 게임명: 폐의록 : 왕이 남기고 간 죄
- 장르: 조선풍 다크판타지 PvPvE 익스트랙션
- 핵심 분석 시스템: 위인의 넋 시스템, 공격 시스템
2. 인상 깊거나 개선이 필요한 상호작용 (Top 3)
사용자의 행동에 따른 시스템의 반응 중, 플레이 경험에 큰 영향을 주는 3가지 사례를 분석했습니다.
| 번호 | 플레이어 행동 | 시스템 반응 | 분석 및 문제점 |
| 1 | Z키 입력 | 위인의 넋 발동 | 전용 UI 미구현으로 인한 시인성 저하. |
| 2 | 좌클릭 3회(콤보) | 전진 공격 애니메이션 | 공격 시 좌표 이동이 커서 3회 적중이 어려움. |
| 3 | 공격 시도 | 공격 판정 발생 | 이펙트와 실제 공격 범위의 괴리로 인한 타격감 저하. |
3. 핵심 상호작용 상세 분석 및 개선 포인트
① 위인의 넋 (홍길동/허준) Z버튼 상호작용
- 의도/효과: 홍길동(이동 속도 버프, 2단 점프), 허준(범위 내 아군 회복) 등 캐릭터별 전략적 버프 제공.
- 개선 포인트: * 설명과 달리 미구현된 '2단 점프' 로직 추가.
- 허준의 회복 범위(10m)를 직관적으로 알 수 있는 범위 UI(Decal) 추가 필요.
② 공격 이펙트와 실제 판정의 동기화
- 현상: 이펙트가 몬스터에 닿았음에도 대미지가 들어가지 않는 상황 발생.
- 추측: 무기-몬스터 간의 물리적 충돌이 아닌, 즉발성 범위 지정(Overlap/Trace) 방식으로 구현되어 시각적 시간차 발생.
- 개선 포인트: 이펙트가 몬스터에 닿는 시점에 정확히 피격 판정이 이루어지도록 판정 지연(Delay) 또는 애니메이션 노티파이 적용.
③ 좌클릭 3단 콤보 시스템
- 현상: 3타 공격 시 캐릭터가 전방으로 과하게 이동하여 몬스터를 지나쳐버림.
- 개선 포인트: * 3타째의 좌표 이동값 하향 조정.
- 몬스터 피격 시 플레이어의 이동 거리를 고려한 적절한 넉백(Knockback) 적용으로 타격 연속성 확보.
4. 시스템 프로세스 분석 (Step-by-Step)
[위인의 넋 시스템 구조]
- 준비: 게임 시작 전 플레이어의 위인 선택
- 실행: 인게임 내 Z키 입력
- 효과: 캐릭터별 특수 능력 발동 및 버프 적용
- 순환: 쿨타임 시작 → 종료 → 재사용 가능 상태 전환
[공격 시스템 구조]
- 입력: 마우스 좌클릭 (연타 가능)
- 재생: 무기별 공격 애니메이션 및 이펙트 출력
- 연산: 캐릭터 좌표 이동 값 계산 및 3단 콤보 판정
- 결과: 몬스터와의 거리 문제로 인한 적중 실패 사례 발생
5. 종합 개선 제안
| 개선 대상 | 문제점 요약 | 개선 아이디어 | 기대 효과 |
| Z 상호작용 | 일부 기능(2단 점프) 미구현 | 기능 로직 완성 및 스킬 설명 최신화 | 게임 완성도 및 신뢰도 향상 |
| 공격 콤보 | 3타 시 몬스터를 지나치는 현상 | 좌표 이동 거리 축소 및 몬스터 넉백 적용 | 액션성 강화 및 조작 편의성 증가 |
[분석 결과 핵심 요약]
본 프로젝트에서 가장 핵심이 되는 요소는 **'시작 전 유저의 선택'**과 **'인게임 스킬 활용'**을 통한 전략적 다양성입니다. 하지만 시각적 이펙트와 물리적 판정의 불일치, 그리고 콤보 공격 시의 이동값 오류는 플레이어의 몰입을 방해하는 요소입니다. 이를 해결하기 위해 판정의 가시성(UI) 확보와 정교한 히트박스 타이밍 조정이 최우선으로 이루어져야 합니다.
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