게임공부

조선풍 다크판타지 <폐의록> 상호작용 및 시스템 분석

think95592 2026. 4. 9. 17:36

1. 분석 대상 게임 정보

  • 게임명: 폐의록 : 왕이 남기고 간 죄
  • 장르: 조선풍 다크판타지 PvPvE 익스트랙션
  • 핵심 분석 시스템: 위인의 넋 시스템, 공격 시스템

2. 인상 깊거나 개선이 필요한 상호작용 (Top 3)

사용자의 행동에 따른 시스템의 반응 중, 플레이 경험에 큰 영향을 주는 3가지 사례를 분석했습니다.

번호 플레이어 행동 시스템 반응 분석 및 문제점
1 Z키 입력 위인의 넋 발동 전용 UI 미구현으로 인한 시인성 저하.
2 좌클릭 3회(콤보) 전진 공격 애니메이션 공격 시 좌표 이동이 커서 3회 적중이 어려움.
3 공격 시도 공격 판정 발생 이펙트와 실제 공격 범위의 괴리로 인한 타격감 저하.

3. 핵심 상호작용 상세 분석 및 개선 포인트

① 위인의 넋 (홍길동/허준) Z버튼 상호작용

  • 의도/효과: 홍길동(이동 속도 버프, 2단 점프), 허준(범위 내 아군 회복) 등 캐릭터별 전략적 버프 제공.
  • 개선 포인트: * 설명과 달리 미구현된 '2단 점프' 로직 추가.
    • 허준의 회복 범위(10m)를 직관적으로 알 수 있는 범위 UI(Decal) 추가 필요.

② 공격 이펙트와 실제 판정의 동기화

  • 현상: 이펙트가 몬스터에 닿았음에도 대미지가 들어가지 않는 상황 발생.
  • 추측: 무기-몬스터 간의 물리적 충돌이 아닌, 즉발성 범위 지정(Overlap/Trace) 방식으로 구현되어 시각적 시간차 발생.
  • 개선 포인트: 이펙트가 몬스터에 닿는 시점에 정확히 피격 판정이 이루어지도록 판정 지연(Delay) 또는 애니메이션 노티파이 적용.

③ 좌클릭 3단 콤보 시스템

  • 현상: 3타 공격 시 캐릭터가 전방으로 과하게 이동하여 몬스터를 지나쳐버림.
  • 개선 포인트: * 3타째의 좌표 이동값 하향 조정.
    • 몬스터 피격 시 플레이어의 이동 거리를 고려한 적절한 넉백(Knockback) 적용으로 타격 연속성 확보.

4. 시스템 프로세스 분석 (Step-by-Step)

[위인의 넋 시스템 구조]

  1. 준비: 게임 시작 전 플레이어의 위인 선택
  2. 실행: 인게임 내 Z키 입력
  3. 효과: 캐릭터별 특수 능력 발동 및 버프 적용
  4. 순환: 쿨타임 시작 → 종료 → 재사용 가능 상태 전환

[공격 시스템 구조]

  1. 입력: 마우스 좌클릭 (연타 가능)
  2. 재생: 무기별 공격 애니메이션 및 이펙트 출력
  3. 연산: 캐릭터 좌표 이동 값 계산 및 3단 콤보 판정
  4. 결과: 몬스터와의 거리 문제로 인한 적중 실패 사례 발생

5. 종합 개선 제안

개선 대상 문제점 요약 개선 아이디어 기대 효과
Z 상호작용 일부 기능(2단 점프) 미구현 기능 로직 완성 및 스킬 설명 최신화 게임 완성도 및 신뢰도 향상
공격 콤보 3타 시 몬스터를 지나치는 현상 좌표 이동 거리 축소 및 몬스터 넉백 적용 액션성 강화 및 조작 편의성 증가

[분석 결과 핵심 요약]

본 프로젝트에서 가장 핵심이 되는 요소는 **'시작 전 유저의 선택'**과 **'인게임 스킬 활용'**을 통한 전략적 다양성입니다. 하지만 시각적 이펙트와 물리적 판정의 불일치, 그리고 콤보 공격 시의 이동값 오류는 플레이어의 몰입을 방해하는 요소입니다. 이를 해결하기 위해 판정의 가시성(UI) 확보정교한 히트박스 타이밍 조정이 최우선으로 이루어져야 합니다.